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 Salles des Sethekk.

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Rubik's cube
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MessageSujet: Salles des Sethekk.   Dim 10 Juin 2012 - 10:53

Les Salles des Sethekk

La carte :

Je vais commencer par vous montrez la carte complète de l'instance.



En mode Normal :

Il y a que 2 boss, le Tisseur D'Ombre Syth et le Roi-Serre Ikiss. En ce mode, vous n'aurez pas d'IJ (Insigne de Justice), il vous servira à monter votre réputation Ville Basse. En effet pour accéder au mode héroïque il faut monter la réputation Ville Basse à Honorée.

En mode Héroïque :

Cette fois il y a 3 boss enfin si vous avez un druide qui a la possibilité d'invoquer Anzu et les deux autres sont les mêmes qu'en mode normal juste en plus dur c'est-à-dire plus de points de vie et tapent beaucoup plus fort (le Tisseur D'Ombre Syth et le Roi-Serre Ikiss)
Dans ce mode vous avez possibilité d'effectuer une quête journalière qui est : Le panache d'Ikiss. Cette quête vous permet d'avoir 2 IJ (Insigne de Justice) supplémentaire en la rendant. Sur chaque boss en mode héroïque vous pouvez looter 1 IJ (Insigne de Justice). Donc au total vous pouvez obtenir 5 IJ.

Les Boss :

Passons aux strats des boss de l'instance Les Salles des Sethekk :


1.Tisseur d'Ombre Syth



Attaques spéciales

Invoque élémentaires – A 75%, 50%,et 25% de vie, il invoque 4 élémentaires: ombre, feu, glace et arcane.
Ils tapent pour 600-800 de dégats et délivre un debuff causant 65 de dommages toutes les 3 secondes. Ils n'ont pas beaucoup de points de vie et ne résistent pas au fear.
Choc d'arcane, givre et flammes – 500-800 dommages.
Chaine d'éclairs
Contact – Délivre des dommages d'ombre pour environ 1000-1200.

Stratégie

Sith n'est pas très difficle en lui même, la difficulté proveint de la gestion des élémentaires.
Quand il envoie sa vague d'élémentaires, chacun peuvent être ciblés ou blastés par AoE, le fear peut aider si besoin. Il doivent être détruits avant de reprendre le combat avec le boss car 8 élémentaires sont ingérables...


2. Roi-Serre Ikiss




Attaques spéciales

Polymorphie – Choisit une cible au hasard puis la moutonne pour 5 secondes. Ce sort peut être dispell.
Arcane Volley – Sur 40 mètres, il envoie une AoE d'arcane pour 1400-1900 de dégats.
Blink – Même que pour mage.
Arcane Explosion – 5 secondes après le blink il explose en envoyant des dégats d'arcane pour 5000 à 6000 sur 40 m. Celà peut être interrompu dans les 2 premières secondes.
Bouclier de mana – Même que mage

Stratégie

Ce n'est pas un combat très difficile en soi, son sort d'arcane peut être géré par un chasseur. Il doit être tanker au centre de la pièce pour bien voir sur quelle personne il se blink (tp). Aussi, juste au moment du blink, il doit être interrompu pour éviter d'envoyer son explosion d'arcane qui peut être ravageuse. C'est la condition de réussite de ce combat.


3.Anzu (Invocable uniquement par un druide 70 ayant la [Pierre de Lune Imprégnée d'Essence])





Voici les déroulement du combat:
Le combat se déroule en 2 phases qui se répètent.

Phase 1

C'est la phase principale. C'est du tanking bête et méchant. Durant cette période, le boss peut lancer aléatoirement et sans prévenir 5 techniques différentes :
- Bombe à sort : ce débuff touche un caster au hasard dans le groupe. Lorsque ce débuff est actif, il inflige une brûlure de mana au caster à chaque fois qu'il lance un sort. Il est donc impératif que le caster qui a la bombe ne lance absolument aucun sort, qu'il s'agisse de sorts de soins ou de dégâts. Si le healer a la bombe, le soutien heal prend le relais. Un sort lancé en ayant la bombe est la principale cause de wipe sur ce boss ! Si vous avez Teamspeak n'hésitez pas à annoncer qui a le débuff.
- Stun de zone : Immobilise le groupe pendant 4 secondes. Le druide en soutien heal doit donc poser des HoT en permanence sur le tank de sorte à ce que sa vie ne baisse pas trop pendant cette période. Sa barre de vie ne doit pas passer en deçà de 60%.
- Charge : Anzu charge le membre du groupe le plus éloigné de lui. Il fait très mal sur les tissus (-60% des PV). Il faut donc se disposer en cercle autour de lui et rester assez proche.
- Cyclone : Neutralise le second personnage de sa liste d'aggro pendant 10 secondes.

Durant cette période le DPS soit être assez conséquent mais les zoneurs doivent garder au moins 50 à 60% de leur mana pour la phase 2.

Phase 2

Anzu passe en phase 2 une première fois lorsqu'il est à environ 70%, puis une seconde fois vers les 30%. Il se pétrifie et devient invulnérable. Une nuée de corbeaux (une vingtaine de mobs) non élite va arriver par le ciel et va attaquer le groupe. Tout le monde doit se regrouper en "pack" de sorte à ce que le mage puisse les geler sur place (nova de givre) et pouvoir les zoner tranquillement. Le tank peut éventuellement claquer un cri d'aggro général pour tous les prendre sur lui s'ils attaquent les autres membres du groupe (casters et zoneurs). Il faut tous les tuer avant qu'Anzu repasse en phase 1.

C'est la partie la plus difficile du combat. Une fois la seconde phase 2 passée, vous aurez fait le plus difficile.

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