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 Basse Tourbière.

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Rubik's cube
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MessageSujet: Basse Tourbière.   Dim 10 Juin 2012 - 10:23

La Basse Tourbière



La carte de l'instance :






Description :


Alors, la basse-tourbière en héroïque, ben c'est assez similaire à la basse-tourbière standard avec les même qualités et les mêmes défauts : c'est trop long, beaucoup trop long. Incroyable le nombre de packs de trashs similaires qu'on peut mettre dans un couloir de 50 mètres de long... Et le même défaut que toutes les instances héroïques : les boss sont beuacoup plus faciles que certains packs de trashs. On one-shoote tous les boss alors qu'on rame pour passer certains packs...


Mais voyons voir tout ça en détail. Le groupe était constitué d'un druide féral en tank (moi, pas hyper stuff, ni hyper connaisseur au niveau gameplay vu que j'ai respé féral juste le temps de faire l'instance), un paladin en heal, un démoniste, un rogue et un chasseur. Groupe standard quoi.


Au niveau trash, le début est assez facile avec un démo pour bannir les élémentaires, un chasseur pour piéger, voir même un dodo. Pour les gros géants, un bon focus heal sur le tank et ça passe sans souci. La première difficulté arrive avec les deux géants juste avant le premier boss. Les géants sont insensibles à tout (même le piège ralentisseur du chasseur) et ils tapent extrêmement fort.
La seule solution que nous avons trouvé est le kitting de l'un d'entre eux par le chasseur pendant que l'on défonce le premier. Avant le deuxième boss, arrivent les packs de nagas. Beuark, ce couloir est immonde, y en a tous les 10 mètres par pack de 4. Aucun intérêt : sap, piège, fear, off-tank du pet, tout est bon pour contrôler les mobs. C'est juste trois quarts d'heure ultra monotones (mais nécessitant toujours d'être ultra concentré comme toute instance héroïque). Après le deuxième boss, on arrive aux raies insensibles à tout par pack de 3.
C'est un peu le bordel, mais ça passe bien quand même. Enfin, on arrive aux deux derniers trashs : les géants qui grossissent et qui font extrêmement mal. Balancer la purée et prier pour que le tank reste en vie (ce n'était pas le cas pour moi vu mon stuff de quiche), et faites du kitting le temps de le tuer.



Les Boss :




Le premier boss, Hungarfen, est comme en mode normal mais balance beaucoup beaucoup plus de champignons. Le tank doit donc être quasiment tout le temps en mouvement et tourner autour de la salle pour éviter les champignons. Le healer aura aussi un rude travail puisqu'il doit suivre le tank pour pouvoir le soigner tout en évitant les champignons. bref, c'est assez technique .




Le deuxième boss, Ghaz'an, en revanche, n'a aucun intérêt. C'est du bête tanking/dps/heal. En mode héroïque, il fait des salves de poison sur tout le monde donc, faut bien healer tout le monde, bien éviter les coups de queue, et c'est tout. Rien de bien méchant.




Le troisième boss, le chasseur Seigneur des marais Musel'ek, est plus rigolo. Cette fois, en héroïque, son ours n'arrête pas de charger aléatoirement un joueur du groupe, lui faisant faire un knockback de 6 ou 7 mètres, et resettant l'aggro de celui qui est chargé. Ca se balance dans tous les sens, le boss tape n'importe qui (mais heureusement tape pas très fort), faut sans arrêt se replacer correctement.




Le quatrième boss, La Traqueuse Noire, est moins intéressant à mon sens. Il fait les mêmes pouvoirs qu'en mode normal, c'est-à-dire qu'il va mettre une charge statique sur un membre du groupe, ce dernier devra s'isoler du reste du groupe tout en restant à porter du heal pour recevoir le heal pour pas qu'il meurt. Mais en mode Héroïque invoque en plus des adds très très régulièrement. Le but du jeu est simple : full dps sur le boss (qui a peu de points de vie) sans s'occuper des adds (qui tapent très peu fort et n'ont pas l'air sensible à l'aggro) et on fait les adds après la mort du boss. Autrement dit, c'est pas franchement subtil : soit t'as le dps suffisant, soit tu l'as pas et tu es submergé par les adds.

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