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 Enclos aux Esclaves.

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Rubik's cube
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MessageSujet: Enclos aux Esclaves.   Dim 10 Juin 2012 - 10:01

Les Enclos aux Esclaves



Situation Géographique

Pour vous situer un peu l'endroit où se situe les instances pour up la réputation Expédition Cénarienne, il vous suffit de repérer un gros réservoir avec son flux d'énergie bleu comme ci-dessous :






Ensuite il vous faut plonger sous l'eau et vous verrez un tuyau ouvert comme ci-dessous :






Faites attention à votre air, alors traverser assez vite la canalisation une fois arriver au bout vous arrivez à cet endroit préci :






Après dirigez-vous hors de l'eau et vous tomberez sur une Piere de Téléportation (dit Pierre de TP), voir illustration ci-dessous :






N'oubliez pas qu'il faut être deux minimum pour TP les autres du groupe. Une fois tout le monde TP dirigez-vous vers l'ouverture la plus à gauche possible. Sur l'illustration ci-dessous, avec mon perso je suis sorti de l'eau le plus à gauche possible, donc vous pouvez remarquer l'ouverture que je vous mentionne plus haut :




Continuez à avancer et au bout d'un moment vous serez face à l'entrée de l'instance Les Enclos aux Esclaves.



Description


La carte :





Le Guide :


la première aile du réservoir de Glissecroc. De niveau 62 à 64, il est préférable d'y aller à partir du niveau 62 avec un assez bon groupe, le niveau commence à se relever légèrement par rapport à la citadelle des flammes infernales. L'instance est de durée similaire à la fournaise du sang.


Pour les quêtes, ben en fait, y en a pas... Il y a juste une quête à prendre à l'entrée de l'instance qui vous demande retrouver 4 druides, 2 d'entre eux se trouvant dans les enclos aux esclaves, les deux autres dans la Basse-tourbière. C'est un peu dommage une instance où il n'y a pas de quête pour tuer le grand méchant pas beau final... Par contre, pour la Basse-tourbière, pensez à monter votre réputation chez les Sporeggars, toutes les quêtes de l'instance se trouvent là-bas.


Côté design, c'est très joli. Ambiance Brassenoire à fond (ben oui, c'est le côté Naga...). En fait, c'est surtout très joli parce que ça change régulièrement au cours de l'instance. Des grottes, des escaliers, des ponts suspendus, de la flotte... C'est une instance qui a le mérite de ne pas être monotone. Bref, très agréable à parcourir.


Mais parlons technique; Côté trash mob, c'est le bonheur. Beaucoup d'inventivité dans les trashs mobs. J'ai adoré le coup des esclaves qui s'enfuient dès que le contremaître naga meurt. Sinon, entre les enchanteresses qui mind control, les raies manta qui fearent, ceux qui immobilisent, c'est le bordel intégral, ça court dans tous les sens, on ne sait plus lequel taper, il n'est pas rare de se retrouver avec seulement un ou deux joueurs libre de mouvement, bref, c'est sportif et on aime ça De plus, il n'y a quasiment jamais deux packs de mobs similaires d'affilée, donc une nouvelle fois, la monotonie est cassée. Bref, un gros GG pour les trashs.


Côté boss, par contre, c'est moins bien. Peu d'imagination, dans les trois cas, seul le healer est un peu mis à contribution, les DPS et le tank ont un rôle classique sans intérêt.





Le premier est Mennu le Traître, un chaman tout weak. Assignez un cac avec une arme rapide (voleur, palouf ou autre) pour détruire les totems qui popent (surtout celui qui heale le boss et celui qui balance une aoe de feu) et c'est tout... Laissez le tank tanker. Le boss ne fait pas très mal dont c'est easy loot (loot qui d'ailleurs, n'ont rien d'exceptionnel).





Le deuxième boss, Rokmar le Crépitant, le gros crabe demandera un peu plus de doigté de la part du healer (si possible mettez même un deuxième healer en off-heal). Premièrement, il tape relativement fort et deuxièmement, il balance des grosses boules de dégat nature sur le groupe que le healer va devoir healer également. Et sinon, comme d'habitude, le tank tanke et les dps dps. Merci au healer de faire tout le boulot. Attention, le boss pose un debuff sur le tank qui lui met un dot régulier. Pour enlever le debuff, il faut remettre le tank à 100% de sa vie. Un mécanisme inédit et intéressant. Ha oui, et pensez à healer le tank même après la mort du crabe le temps que le dot se termine.





Le troisième boss enfin, Bourbierreux, le gros élementaire, demande un stuff important en RN (Résistance Nature). Essayez de garder le PNJ en vie lorsque vous le libérez, il donne un super buff avec 110 RN ainsi que +5% aux caractéristiques (pas négligeable). En gros, même principe que le deuxième boss, le tank se met dessus, il tape fort et il balance une boule de dégât de nature (2500 dégâts quand même) ainsi qu'un dot sur tout le groupe qui fait bien mal (d'où la RN si possible). Donc même principe que le deuxième avec un decurse poison si possible (encore merci au healer de faire tout le boulot). Le boss fait aussi un cleave (one shoot quoi xD) sur tout ceux qui sont devant, il est donc préférable de le tanker en le mettant dos au groupe (en principe, parce que en pratique, on l'a pas fait et ça passe bien quand même).

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